Pemanfaatan Kecerdasan Buatan dan Game-Based Learning dalam Pengajaran Bahasa Indonesia di SMP Surakarta
DOI:
https://doi.org/10.63629/anufa.v2i2.102Keywords:
artificial intelligence; games-based learning; guru; pembelajaran bahasa IndonesiaAbstract
Penelitian ini mengkaji penerapan kecerdasan buatan (AI) dan pembelajaran berbasis game dalam pembelajaran bahasa Indonesia di SMP Surakarta untuk menggambarkan bagaimana guru memanfaatkan kedua teknologi ini dalam proses pembelajaran. Metode yang digunakan meliputi wawancara, observasi, dan dokumentasi yang melibatkan guru dan siswa. Data yang dikumpulkan menunjukkan bahwa, meskipun guru menyadari pentingnya teknologi, pengetahuan yang terbatas, dan sumber daya menghambat penerapan maksimalnya. Temuan penelitian menunjukkan bahwa meskipun guru mengakui pentingnya teknologi, pemahaman dan akses mereka ke sumber daya tetap terbatas, menghambat integrasi penuhnya. Studi ini menggarisbawahi potensi teknologi untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Namun, implementasinya masih terbatas, menekankan perlunya pelatihan guru lebih lanjut dan peningkatan infrastruktur untuk memfasilitasi integrasi teknologi dalam pendidikan bahasa Indonesia. Temuan penelitian ini menawarkan wawasan berharga, menginformasikan pengembangan kebijakan pendidikan yang lebih mudah beradaptasi yang selaras dengan kemajuan teknologi global di sektor pendidikan.

Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 ANUFA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.